Dans la collection des campagnes mythiques de jeu de rôle, je voudrais "Eternal Lies". Car c'est bien de cela qu'il s'agit : l'une des campagnes les plus riches, abouties, excitantes et réussies jamais publiées, tous jeux confondus. Écrite pour Trail of Cthulhu, elle est utilise les canons du Mythe qui permettent son adaptation à l'Appel de Cthulhu v7 (dont les campagnes sont bien connues, et avec lesquelles Eternal Lies ne souffre aucunement de la comparaison). La vie étant bien faite, Rafiot Fringuant, l'éditeur de cette version française, la propose en téléchargement.
La campagne va vous emmener aux quatre coins du globe et c'est tout ce que je vous dirais. La surprise et les secrets sont au coeur d'Eternal Lies, et je m'en voudrais de les gâcher. Vous me remercierez plus tard, quand vous aurez lu les livrets de cette boîte.
Un dernier mot pour saluer l'édition française, exceptionnelle et bien supérieure à celle de Pelgrane Press.
Maintenant, je ne vous retiens pas plus longtemps, allez acheter cette merveille.
Alors si tu as aimé The Crew ou Take Time, Melodies devrait te parler : c'est un jeu de défausse coopératif.
Ce qui m’a vraiment plu, c’est le thème, qui est parfaitement intégré : chaque note de musique, c’est une valeur. On a vraiment la sensation de jouer un morceau ensemble, et pour une fois, les sensations de jeu correspondent au thème. Les règles sont simples et se transmettent vite. Et je vous rassure on se creuse bien la tête à chaque tour de jeu.
Le côté évolutif est très agréable. On débute dans le garage de maman, puis chaque lieu apporte son lot de nouveautés (instruments, fans, contraintes) et on grimpe vers le statut de véritables rock stars. C’est un jeu à campagne : mieux vaut le jouer avec la même équipe du début à la fin.
C’est un très bon jeu coopératif, thématique, accessible et malin, pour ceux qui aiment se retrouver régulièrement autour de la table.
Boo Party est une sorte de Memory complètement revisité à la sauce "Monstres". Les enfants adorent jouer la voyante, qui tente de se souvenir de tous les déguisements "interdits" pour démasquer les monstres, et la frénésie qui s'empare des joueurs-monstres est savoureuse, à mesure que de moins en moins de déguisements sont disponibles. On se dépêche de trouver un déguisement, on rigole parce qu'on l'a mis à l'envers sur notre monstre, on croise les doigts quand on sait que l'un de nos partenaires s'est trompé de déguisement... Et dès qu'une partie est terminée, les enfants en redemandent !
Une belle découverte, qui offre toute son intensité à 5 ou 6 joueurs mais qui fonctionne également très bien à 2 ou 3 pour des parties un peu plus "sérieuses". C'est simple à jouer, c'est drôle et c'est une découverte tout en douceur du "seul contre tous". Je recommande!
Organisation de croisières touristiques par-delà la Galaxie. De la construction de vos fusées, dont les cabines avec des salles de loisirs adaptées, des réservations tant du plan de vol que des passagers intéressants, jusqu’à la recherche des ressources réelles (air, nourriture, carburant) sans oublier les projets du conseil d’administration.
Excellent jeu de placement d’ouvrier, servi par un tableau d’action habile. Chaque tour soit vous posez un de vos employés pour accomplir deux actions parmi les deux de la case action choisie ou de celles limitrophe si vous les avez liées (avec un engrenage), soit vous reprenez tous vos Meeple en emmagasinant des avantages pour chacun d’eux.
Il n’existe que douze actions différentes et elles seront toujours disponible (vous renvoyez l’occupant adverse précédent en lui octroyant un avantage) ce qui réduit pas mal la tension habituelle de ce genre de jeu.
Dès que vous avez lancé une de vos croisières dans l’espace, cela vous prive d’un ouvrier/employé/meeple/pilote mais vous octroie les avantages du/des voyage/s en parallèle des actions de votre tour de jeu.
Pour moi la part la plus aléatoire et pourtant incontournable est l’utilisation des projets de force très variable. Mais il y a énormément de façons de développer son entreprise en tenant compte des objectifs de la partie, l’ordre et le tempo dans lesquels vous procèderez seront essentiels.
Le matériel est vraiment hors du commun, les règles et l’iconographie vraiment claires, pas trop d’aller/retour vers le livret de règles. C’est un excellent jeu expert, d’une bonne rejouabilité (plein de chose à essayer) et en plus dont le renouvèlement est assuré par différentes extensions (la troisième pour cette fin d’année)
L’humanité (privée de sa planète d’origine) traverse l’univers au sein d’une flotte constituée du gigantesque vaisseau Revenant et des différents appareils affiliés aux grandes maisons. Charge à vous de la protéger (au moins partiellement) des attaques incessantes du Néant (voir l’univers de Voidfall).
En seulement 12 actions, celles de votre capitaine et de vos deux cadets, au cours des quatre manches, vous devrez contourner une apparente coopération (protéger le dernier bastion de l’humanité) en obtenant de l’influence auprès des sept maisons, de façon visible en utilisant leurs vaisseaux (Arche, prospecteur et chasseur), mais également de façon cachée (cartes d’influences). Car, à la fin, le gros des points aboutissant à la victoire, nous est octroyé en multipliant l’influence ainsi obtenue par la puissance de chaque maison (en gros le nombre de vaisseau qui lui reste après le passage du néant).
On a un jeu de placement d’ouvriers, basé sur les actions proposées par chaque maison, en gardant à l’esprit votre devoir de protection (en particulier envers les maisons sur lesquelles vous avez investi).
• Faire évoluer son propre équipage et ses actions à l’aide d’améliorations variées (cartes opérations) ou propres à votre plateau doublement asymétrique (plateau et capitaine)
• Gérer son initiative en détruisant les vaisseaux du néant, avec les chasseurs ou votre propre frégate
• Envahir des planètes sur votre trajet avec les prospecteurs et aussi votre frégate
• Bénéficier de l’une des deux actions propres à chaque Arche (7 maisons, donc 7 arches, soit 14 actions possibles)
• Ou enfin utiliser l’un des deux emplacements d’action du Revenant (reconstruction de vaisseau ou passage en hyperespace)
• Et on finit par une action bonus de son plateau (à condition qu’elle ne soit pas corrompue)
C’est du jeu costaud, à l’iconographie lourde, avec une mise en place exigeante, un glossaire de la taille d’une règle complète ! C’est vraiment pour un public averti, mais un vrai régal pour tous les amateurs de Mindclash-Games (l’éditeur original) disposant de trois bonnes heures (certainement quatre pour la première partie). L’interaction est tout de même assez forte par la lecture de l’investissement que font vos adversaires dans telle ou telle maison, par l’influence et/ou par la protection de leurs différents vaisseaux. Le rythme est agréable, la montée en puissance succulente et s’ajoute la tension due à la gestion des forces du néant, risquant de faire disparaitre vos investissements (force des maisons) voir des possibilités d’actions (Arches).
Le matériel de la version en boutique est tout à fait acceptable, reste à passer la barrière de la découverte de l’iconographie, pour passer de fabuleuses (nombreuses) heures dans l’espace tellement il y a de plateaux et de capitaines différents à essayer.
Vous le savez très bien, le gros point faible d’un jeu de quiz, c’est d’avoir la sensation de manquer de connaissances. Grâce à des jeux comme TTMC ou Zéro à 100, on se rend compte que ce qui fonctionne dans les jeux de quiz, c’est aussi d’estimer ses réponses.
Dans Chili Quiz, vous allez jouer en équipe. Une question est posée : quels sont les 8 pays avec la plus grande espérance de vie ? Chaque équipe choisit une réponse à tour de rôle (et interdit de proposer deux fois la même !). Puis vient la phase extrêmement géniale et rigolote : la validation des réponses par l’autre équipe. Car oui, avant de connaître la vraie réponse, l’équipe adverse va valider ou non vos réponses. Ensuite, on vérifie : si votre réponse était juste et qu’ils vous ont accusé à tort, vous gagnez 2 points ! En revanche, si votre réponse était bien fausse, c’est -1 point pour votre équipe. Et c’est là où le jeu est génial ! On estime nos réponses, puis on évalue celles de l’équipe adverse ! C’est génial en famille, entre copains et même à nombreux !
Seul petit bémol : beaucoup de questions sont des classements de pays. On aurait préféré plus de diversité dans les questions tellement elles sont drôles !
Bref, jouer à Chili Quiz, c’est vraiment super chouette.