Aaaah le Japon et ses belles estampes !
La peinture et les paysages nippons, ça me parle !
Sur un plateau à plusieurs couches, vous allez disposer des paysages oniriques sur votre plateau, pour réussir des objectifs.
Reprenant le principe de construction de grille, le matériel vous accompagne naturellement dans la pose des tuiles avec ses restrictions : oui, impossible de poser une tuile s'il n'y a rien en dessous, de toute façon, elle tombera !
Le jeu propose différentes façons de marquer des points, les parties ne se ressemblent jamais.
Aussi, la prise de tuiles sur deux rivières est plutôt originale et restrictive.
Les petits pouvoirs ajoutent des pics d'émotions pendant la partie. Partie qui se rythme superbement bien.
Classique dans sa proposition, La Vallée des Tori propose une édition exemplaire, rendant les parties fluides et hyper agréables.
Bon, cela va être difficile de produire une critique objective, mesurée et distante de ce supplément. En ouvrant le livre, à la quatrième page, on tombe sur un poème de Clark Ashton Smith, l'un de mes auteurs de cœur (Averoigne et tout ça). Donc, grand fan de Ashton Smith et de Barbarians of Lemuria, cet ouvrage risquait fort de me conquérir.
Bon, ne perdons pas de temps, les Chroniques Lémuriennes continuent de nous offrir des suppléments d'une qualité sidérante. Tout est bien. Les dessins de Roudier sont fabuleux, la mise en page est claire, les ajouts de background continuent l'exploration des cités et régions de Lémurie et la campagne est très réussie. Un parangon de Sword & Sorcery, beaucoup plus intelligent que bien des jeux qui se prennent plus au sérieux.
Les gars de Ludospherik sont quand même des sorciers : avec Barbarians of Lemuria et uniquement avec leur talent comme épée et leur plume comme sortilège, ils ont produit le jeu de Sword & Sorcery auxquels tous les autres seront maintenant comparés.
Arkham pour l'Appel de Cthulhu marque le retour de la célèbre série de suppléments consacrés à la Vallée Miskatonic dans un format étendu, modernisé et embelli. Comme souvent avec la gamme de la 7ème édition de l'Appel de Cthulhu, c'est une réussite exemplaire. Le livre est d'une densité vertigineuse, avec une foule de lieux, de pnj et de pistes d'intrigues qui laisseront le Gardien des Arcanes quelque peu sidéré. C'est d'ailleurs autant un who's who ou un atlas de la ville qu'un supplément de jeu de rôle et il sera facilement utilisable dans les autres jeux à thématique lovecraftienne. La maquette est claire, les illustrations dans l'ensemble très réussie et Arkham donne une furieuse envie d'en arpenter les rues.
Ne manque qu'un scénario, mais cette omission est largement compensée par l'arrivée de l'Ordre de la Pierre, une mini campagne exploitant le cadre de jeu présenté dans cet ouvrage. Si vous êtes un Gardien créatif et ne souhaitez acheter qu'un supplément de la gamme, c'est sur celui-ci que vous devriez jeter votre dévolu.
Je vous laisse là, le bus va partir, et le prochain arrêt est un petit village de pêcheur du nom d'Innsmouth...
Metro Bingo, c'est le bon vieux loto version maline : on pioche une tuile, tout le monde note le numéro sur son plan de métro. Le but : essayer d'aligner les chiffres dans l'ordre croissant pour maximiser son score. Simple, rapide, personne n'attend son tour puisqu'on écrit tous en même temps.
Chez nous c'est devenu le jeu du midi du moment : une partie dure 15 minutes, pile le temps d'un sandwich. Les différents plans (droit, croisé, en boucle) donnent un peu de rejouabilité.
Un jeu tout simple, et nous creuse un petit peu la tête. Mission accomplie, on valide à fond !
Odyssey - Alice & Co propose une expérience sympathique et calme avec les enfants : on lit un court conte puis, avec les tuiles associées à ce conte, on tente de recomposer l'histoire petit à petit. La mécanique est simple et légère, on observe la dernière tuile posée, on y cherche un indice ou un élément logique permettant de trouver la suivante. La mémoire des enfants est également sollicitée, puisqu'il s'agit de recomposer l'histoire dans l'ordre chronologique. Au fur et à mesure, les contes deviennent plus longs, plus fournis en détails et les tuiles associées sont plus nombreuses. Une fois toutes les tuiles posées, on obtient un joli puzzle qui raconte l'histoire en images !
Une façon sympathique de (re)découvrir des contes, de passer un moment zen avec les enfants autour d'une activité qui mêle narration et observation. On n'y jouera probablement qu'une fois, mais l'expérience est douce et agréable ! Je pense que les 2 ou 3 premiers contes sont accessibles aux enfants dès 4 ans, la difficulté étant davantage liée à la capacité de concentration de l'enfant qu'au jeu lui-même. Les 3 contes suivants sont un peu plus corsés car plus longs et avec de petits pièges.
Quelle magnifique histoire. J’ai adoré ce scénario qui m’a vraiment touchée, on s’est laissé porter par la musique, les illustrations, et les énigmes qui ont parfaitement déroulé.
Merci pour cette expérience poétique pleine d’amour :) je vais garder en mémoire Le chant des Embruns pendant longtemps !
Le scénario sort des schémas classiques très mécaniques et vifs, le thème est parfaitement respecté, doux et émouvant.