D'après un légendaire chant marin, Sébastien aurait hérité du bonnet du très célèbre Jacques-Yves Cousteau. Mais comme il a le mal de mer, il préfère naviguer sur le web à la recherche des secrets de Google. Et quand il ne pense pas SEO, il aime manger des gâteaux devant des films post-apo.
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Ses avis produits
Avis aux amateurs de jeux simples (mais pas simplistes) sans mise en place : Tacta est fait pour vous ! Prenez un paquet d'une couleur et, à tour de rôle, posez une carte sur la table en n'ayant le choix qu'entre la première et la dernière carte de votre main. Une fois toutes vos cartes jouées, la partie est terminée. Et voilà, c'est tout ce qu'il faut savoir pour jouer !
Mais derrière ces règles minimalistes, le jeu ne manque pas de profondeur. Les joueurs prennent plaisir à trouver les meilleurs emplacements pour tenter, désespérément, de conserver leurs points. Et quel plaisir de recouvrir ceux de leurs adversaires !
J'ai testé le jeu à trois, et la partie était très fluide, quoiqu'un tout petit peu longue. Tacta est stratégique, mais jamais prise de tête. Il se sort facilement et sera parfait pour être joué avec des personnes qui n'ont pas l'habitude des jeux de société. En revanche, il vous faudra une grande table, même si le jeu s'adapte à la surface dont vous disposez.
10 Solutions est un jeu de communication dans la lignée de Kipourkoi. Le jeu intègre une dimension politique par son sujet, mais uniquement pour donner lieu à des débats loufoques et décalés. Par exemple, qui ferait un bon ministre de la Justice ? Amélie Poulain, parce qu'elle cherche à rendre les gens heureux autour d'elle ? Calamity Jane pour son côté aventurier et fonceur ? Ou le super-héros Iron Man, réputé pour sa moralité. Durant la partie, les joueurs devront à tour de rôle deviner ou faire deviner afin de constituer leur gouvernement. Une fois celui-ci établi, le jeu se termine par une ultime question : d'après ses membres, votre gouvernement est-il plutôt de droite ou de gauche ? Les joueurs devront alors pointer la carte correspondante sans se concerter. La majorité pense-t-elle la même chose ? "Bien sûr que Mickey est de droite !" Quoi ! Mais non, Salvator Dali est de gauche !"
Nous avons découvert le jeu à huit joueurs lors d'une pause de midi. 10 Solutions se sort et s'explique facilement. Et il est parfaitement adapté à un groupe de huit joueurs et plus. Les débats peuvent devenir totalement lunaires. Et c'est ça, le plus drôle !
Fantômes à foison est un jeu d'optimisation de grille (ici un train fantôme) dans lequel il faudra sélectionner et placer habilement sur son plateau des petits monstres afin de scorer le plus de points. Le titre est un peu trompeur puisque les tuiles ne comprennent pas que des fantômes, mais aussi des chauves-souris, des golems, des loups-garous, des squelettes, etc. Enfin, toutes les créatures bien flippantes qu'on peut retrouver dans un train fantôme. À vous de faire les bons choix pour cibler au bon moment celles qui pourront vous faire gagner.
Après quelques parties, je trouve le jeu particulièrement bien équilibré au niveau du scoring. La victoire ne se joue souvent à pas grand-chose et cela procure un sentiment agréable. Le sort de la partie n'est jamais joué à l'avance et tout reste possible jusqu'à la dernière tuile.
J'ai testé le jeu à deux, trois et cinq joueurs et l'expérience est très uniforme. Toutefois, une partie à cinq peut se révéler peut-être un peu longue, surtout si les joueurs découvrent le jeu.
La simplicité des règles en fait un jeu parfaitement adapté pour partager un moment ludique avec des personnes qui n'ont pas l'habitude de jouer. Et pour des joueurs plus expérimentés, Fantômes à foison est un terrain de jeu parfait pour viser un meilleur score à chaque partie.
Carnuta est un jeu stratégique et accessible qui propose une expérience fluide qu'on pourrait même qualifier de zen. Les tours s'enchaînent facilement. Tellement facilement, qu'on est presque surpris quand le dernier tour est annoncé. À son tour, le joueur actif effectue deux actions parmi quatre possibles : piocher une carte, poser une carte (et en payer le coût), choisir des runes ou retourner les runes de son plateau. Malgré sa simplicité apparente, le jeu dispose d'une vraie courbe d'apprentissage, quant à la gestion du timing des actions à réaliser. Cerise sur le gâteau : le matériel est hyper agréable à manipuler.
Testé à 5 joueurs lors d'une pause de midi et ça a été une belle découverte. Le jeu repose sur une mécanique épurée (comme je les aime) et ses règles sont expliquées en quelques secondes. Pratique quand on n'a pas trop le temps. Dans Amarok, le but est de remporter trois manches en faisant soit le plus grand score, soit le plus petit, soit en ayant deux coeurs. Pour ce faire, chacun possède deux cartes et doit en jouer une à son tour. La bonne trouvaille est que le jeu se corse au fur et à mesure des victoires. Stade 1 : le joueur connaît ses deux cartes en main. Après une victoire : le joueur ne connaît plus qu'une seule carte (l'autre est visible pour les autres joueurs façon Hanabi). Après deux victoires : le joueur ne connaît plus aucune de ses deux cartes. Pour l'emporter, il faudra avoir un peu de cran et bluffer (un peu) pour tromper ses adversaires. J'adore !